sábado, 6 de agosto de 2011

Tutorial: Anclar modelos de unidad a una unidad, vía Actores

Hola, hace mucho que no he escrito nada, pero eso es porque aprender algo nuevo siempre es difícil, y perfeccionarlo tanto como para hacer un tutorial que merezca la pena lleva su tiempo.


Pero ahora voy a hacer algo muy sencillo.




•Primero abrimos el editor de "Datos".



•En datos nos vamos a la pestaña "Actores" y creamos un nuevo actor del tipo "Modelo" basandonos en el modelo ya existente llamado: "Estilo de animación del modelo continuo".


•Ahora tenemos que ir a la pestaña "Eventos" del actor que acabamos de crear, click derecho y "Añadir evento".

-El evento consta de 3 partes y funciona igual que los activadores.

-El icono de la bandera será nuestro evento, cuando lo que pongamos suceda, la acción se realizará.

-Las condiciones se llaman "Terminos" y podemos añadirlas haciendo click derecho y dandole al botón "Añadir Termino"

-Y las acciones, que solo podremos poner una.

•Nuestro evento será el siguiente: Evento: Creación de la unidad (hay dos, el de arriba es el nuestro) y la unidad será la que uno quiera, nuestro activador ahora se llamara:  UnitBirth.UnidadX

•Ahora, la acción que será: Crear, ésto hace que el modelo que pongamos en arte se cree en la unidad del tipo especifico del evento que acaba de ser creada de cualquier forma.


•Ponemos en la pestaña "Arte" el modelo que queramos.


•Ya solo nos queda ajustar el modelo para que se ancle en el lugar que queramos, para ello vamos a la pestaña "Servidor" y abajo del todo buscamos "Host - Sujeto"  que tendrá un recuadro para seleccionar el tipo de sujeto, debemos marcar la casilla "Alias" y buscar el sujeto "_Selectable" ésto hace que nuestra unidad no quede inservible cuando lo probamos.

•Vamos arriba del todo de la pestaña "Servidor" y encontramos "Acoger operaciones de lugar - Operaciones" lugar donde seleccionamos la parte donde nuestro modelo se anclará.


-Notas: Para cambiar el tamaño del modelo, vamos a la pestaña "Arte" y encontraremos las magnitudes según los valores X, Z e Y.

-Podemos cambiar la condición de crear el modelo, para que se cree cuando una undiad tenga equipado un objeto, o cuando se realiza una mejora. Pero recordad que si el modelo puede desaparecer, teneis que crear un evento que lo haga desaparecer con la acción "Destruir"


Bueno, pues ya está. Mañana le agregaré imagenes, que aclararán las dudas. Aunque igualmente podeis preguntar cualquier cosa en el chat.





Suerte!

miércoles, 25 de mayo de 2011

Crear un Heroe con niveles - Crear una Habilidad con niveles - Importar Modelos y Texturas

Hola! cada día son más los tutoriales que dejo, y hoy les toca a estos tres tutoriales del "Editor de Datos"




Crear un Heroe con niveles:


Despues de crear una unidad: (Aprende a crear una unidad aquí)

-Abrimos la pestaña "Comportamientos"

-Click derecho y "Añadir comportamiento" nos saldra esta ventana:

 
-Creamos un comportamiento de tipo Veteranía

-Ajustamos el editor de la siguiente manera:



-Se abrirá una ventana igual que ésta:



-Hace falta una aclaración:

Tras añadir la cantidad de niveles que queremos (menos 1) debemos seleccionar lo que al finalizar cada nivel, éste nos otorgará, es decir:

-Con 0 de experiencia el nivel 0 se acaba, la unidad pasa a ser nivel 1 y otorga 0 de alcance y 0 de alcance minimo.
-Con 25 (0 + 25) de experiencia el nivel 1 se acaba, la unidad pasa a ser nivel 2 y otorga 1 de alcance y -1 de alcance minimo.
-Con 75 (0 +25 + 50) de experiencia el nivel 2 se acaba, la unidad pasa a ser nivel 3 y otorga 2 de alcance y -2 de alcance minimo.
-Con 175 (0 + 25 + 50 + 100) de experiencia el nivel 3 se acaba, la unidad pasa a ser nivel 4 y otorga 3 de alcance y -3 de alcance minimo, la unidad queda en nivel 4 con la barra de experiencia llena y no puede subir más.

-Por eso hay que poner un nivel menos del máximo que se quiera.
-Ademas si la experiancia de nivel 0 fuese mayo que 0 la unidad empezaría en nivel 0 y no en 1, pero por motivos estéticos nunca le pongo más de 0 a la experiencia de nivel 0.


-Dentro de el comportamiento están todas las opciones que se pueden cambiar en sus respectivas pestañas, el daño SIEMPRE se cambia SIN escala y la velocidad del arma solo se puede cambiar mediante multiplicación (esperando nueva opción de BLIZZARD)

-Cambiamos las opciones de vista del editor de datos como antes (activados los tres botones centrales solamente)

-Vamos a la pestaña unidad del Editor de Datos y elegimos la unidad que queramos, y le añadimos el comportamiento.





Y ya está.

-Como opcional podemos activar las siguientes opciones para que la unidad quede estéticamente mejor:



-La primera opción hace que la unidad sea del tipo "Heroico" y todas las unidades que tengan bonus a "Heroico" dañarán diferente a esta unidad.

-La segunda opción hace que durante la partida salga un recuadro en la esquina inferior derecha de la pantalla de juego con el retrato de esa unidad.

-Mutalisco nivel 1:




-Nivel 2:



-Nivel 3:




-Nivel 4:





-Nota: Hay que asegurarse de que la unidad que queramos matar da la experiencia que queremos que de, para ello vamos a la unidad y en combate vemos la exp que da cuando muere.







-Crear una Habilidad con Niveles:


*Fuckencio era un fantasma recien salido de la academia de fantasmas.
Un día Fuckencio se encontró una patrulla Protoss que vigilaba el rio desde una posición elevada.
Fuckencio sabía que estaba en desventaja, pues los Protoss dominaban el Khala, y sus escudos se regeneraban rapidamente, con lo que lanzar un ataque nuclear sin deshabilitar primero sus escudos sería un desperdicio de recursos.

Era obvio que Fuckencio debía hacer uso del proyectil PEM, pero el proyectil no era lo suficientemente bueno como para quitar todos los escudos durante lo que tardaba en caer la bomba nuclear...*



¡Ayudemos a Fuckencio!


-El proyectil PEM solo tiene un nivel, y no es lo suficientemente poderoso como para deshabilitar los escudos Protoss, así que Fuckencio necesita un Proyectil PEM de mayor nivel.


-Empezaremos abriendo el editor de datos.

-Vamos a la pestaña "Habilidades" y seleccionamos el "Proyectil PEM"

-Duplicamos el efecto "Lanzar misil" 2 veces (para tener nivel 1, 2 y 3)


-Hay que añadir los efectos en el orden correcto (arriba el de menos nivel y abajo el de mayor) pues ese orden es el usado por la habilidad para decidir que efecto lanzar en cada nivel.

-Cómo cada habilidad es distinta, y modificar los niveles es lo mismo, solo cambiaré el nivel 3 para que haga lo que queremos.


-A parte de suprimir la invisibilidad he activado la opción de suprimir escudos y regeneración de éstos.


-He añadido el periodo a 30 para que de tiempo a la bomba a caer.



-Y para que los Protoss no se escapen he hecho que el PEM reduzca a tope la velocidad de movimiento de todas las unidades.


-Ya tenemos la habilidad hecha, pero ahora hay que crear otra donde puedas subir niveles de la primera.

-Le damos a "Añadir habilidad" y creamos una habilidad del tipo "Aprender"


-Ahora en la pestaña "Habilidad" dentro de la habilidad del tipo "Aprender" hay cuatro cosas que debemos cambiar:

1º)

2º)



3º)



4º)

Abajo del todo hay la opción "Puntos" y "Puntos por nivel" ajustamos las dos a 1.

-Debemos recordar que hay que ponerlo todo en el mismo apartado para la misma unidad, es decir, todo lo de la habilidad 1 en investigar 1, o en su defecto, en el primer apartado y así con las demas habilidades.

-Ahora ya tenemos la habilidad, y solo hay que añadirsela a la unidad.



-Ahora ya tenemos un apartado especial para subir el nivel de todas las habilidades.






-Por fin hemos terminado, vamos a comprobar el resultado.



-Pero primero hay que subir de nivel a Fuckencio con esos zergligns (Recordad que Fuckencio o la unidad que use la habilidad debe tener un comportamiento de veteranía)



-Ahora subimos de nivel el PEM:




-¡Fuckencio ya está listo! empecemos nuestro asalto:

-Primero el proyectil PEM de nivel 3:




-Ahora el ataque nuclear:




-3... 2...1...



-¡¡¡¡BoooOOOOoooOOOooooOOOOOOOooooooMMMM!!!!





-Bueno Fuckencio, ya has terminado tu trabajo aquí, ¿Qué tal la experiencia?


-Fuckencio: Ghost Reporting...
-Claro que si Fuckencio.... claro que si...





-Importar Modelos y Texturas:



-Lo primero descargarnos el siguiente modelo:

Pagina de descarga segura

-Ahora abrimos el Editor de importaciones:

-Hacemos doble click y seleccionamos "Importar archivos"

Importamos las tres texturas que serian "Specular - Diffuse - Normal"



-Muy importante que las texturas estén en "Assets/Textures" al igual que en la imagen. (si las texturas se encontraban en una carpeta, sacalas a la pantalla del escritorio antes, así no debes mover la ruta de las texturas despues)

-Tras importarlas, guardamos el mapa, cerramos completamente el editor (editor de datos, terreno importación activadores, todos)

-Volvemos a abrir el editor y volvemos a importar algo, pero esta vez será el modelo en si.

-Ahora la ruta puede ser la que queramos, de hecho, recomiendo poner todos los modelos importados en una ruta aparte. (facil de localizar al cambiar modelos)



-Volvemos a guardar y cerrar el editor por completo, y una vez de nuevo, lo volvemos a abrir.

-Nota: Es importante que primero se importen las texturas y luego el modelo (.m3)

-Ahora voy a cambiar el modelo del "Fanático" por el nuevo modelo y le voy a añadir el arma del depredador, que es el que suena de forma muy parecida con una espada.

-Y.... que comience... ¡¡¡¡la luchaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!



-"This is Starcraft Mappers!!!!"

 
 
Gracias a Triceron, usuario de "Sc2Mapster" por el modelo tan currado ^^
 
 
 
 
 
Suerte!

martes, 24 de mayo de 2011

Mañana tres nuevos tutoriales

¡Ey! ¿creías que ya solo iba a meter más canciones?

Pues estabas equivocado, mañana publicaré 3 turoriales


1º) Crear un Heroe con niveles y leveable

2º) Crear una Habilidad con niveles y leveable por puntos de nivel o por recursos

3º) Importar modelos y texturas (tutorial base: Sacar Modelos ocultos - Crear nueva unidad)


Suerte!

lunes, 23 de mayo de 2011

NEW - Playlist

Hoy el sonido se une a Starcraft Mappers y une más al creador con la creación.


He añadido dos nuevas Playlist al blog:


1º) Una lista con 20 canciones que YO escucho mientras edito, son las canciones que me inspiran, y si quieres estar tan loco como yo solo debes oirlas, porque el primer paso, ya lo has dado al decir que si.


2º)Una segunda lista con 9 canciones de Starcraft 1 (3 por raza) 12 de Starcraft 2 (4 por raza) y 49 Quotes de unidades diferentes de unidades de Starcraft 1 y 2.





Suerte!

miércoles, 4 de mayo de 2011

Crear una nueva unidad - Sacar Modelos Ocultos - Crear arma para unidad

Crear una unidad es la base de cualquier mapa personalizado, así que comencemos con lo básico:


-Antes de crear una unidad, debemos saber que tipo de unidad queremso hacer, si es voladora, zerg, terran etc.... es decir, necesitamos una base ya creada (ya que crear una de 0 es muy difícil)

*Seleccionamos la unidad que queremos duplicar, hacemos click derecho en ella y pulsamos "Duplicar"

*Nos saldrá una ventana cómo ésta:





*Aunque a la hora de hacer un marine y duplicar también su arma podemos copiarnos de la imagen, pero si queremos saber que casillas marcar con cualquier otra unidad, debemos hacer una prueba.

-Primero duplicamos la unidad, entonces marcamos el Actor (actor con la imagen de la unidad) marcamos el Arma y los Efectos relacionados a el Arma.

-Ahora tenemos dos unidades la original y la copiada, tenemos que fijarnos en los actores que faltan (solo Actores) le damos a Deshacer (Control + Z) y volvemos a duplicar, esta vez duplicamos lo ya seleccionado anteriormente y seleccionar los actores que faltaban en la unidad antes copiada.




*Tras comprobar cuales son las que falta, deshacemos y reseleccionamos:




-Ahora ya tenemos la unidad duplicada y con su arma también duplicada (hay algunas unidades que pueden romperse por ejemplo, el persecutor copiado no realiza la animación de atacar con las granadas castigadoras copiadas, los thors, fenix y acechadores son otros casos, sigo investigando para que ésto no suceda)


*Modelos ocultos:


-Duplicamos el "Crucero de Batalla", el "A.R.E.S.", el "Fantasma" y el "Thor"

-Vamos a el apartado "Modelos" y duplicamos el de las unidades antes mencionadas (menos el thor)

-En los Modelos copiados bajamos hasta encontrar el modelo en cuestión ( arriba del botón "Ver en el Previsualizador" pulsamos "Explorar" y buscamos los siguientes modelos:

-Crucero de Batalla = BattlecruiserHurricane
-A.R.E.S. = SuperCraver
-Fantasma = GhostEcho
-Segador = ReaperNoJet
*Ahora vamos a los actores de las unidades copiadas, y en la pestaña "Arte" cambiamos los modelos por los Modelos Copiados y ya está, tenemos 3 nuevas unidades

-Para el thor solo hay que cambiar el modelo Thor por el modelo ThorCE (Collection Edition)

Suerte!



Edito: Corrijo los nombres de los modelos y añado fotos:


-SuperCraver:



-Diversos Cruceros de Batalla y modelo Alpha de Segador (con animaciones):




-GhostEcho:

viernes, 29 de abril de 2011

Marines saltarines

Hola, inauguramos el editor de activadores con este pequeño ejercicio para conocer los pasos a seguir en un trigger (activador) y como están ordenadas las funciones.





Éste es el link de descarga del tutorial (totalmente íntegro en el mapa)

No olvides consultar tus dudas en http://www.forosc2.tk/


Suerte!

Datos Básicos: Armas

¿A quién no le gustaría tener -por ejemplo- un soldado infestado que vomite a sus enemigos cuando éstos estén lo suficientemente cerca?
-Pues con este tutorial de introducción al mundo Datos podrás hacer eso, y muchas más cosas que puedas imaginar.

* Lo primero será acceder al editor de Datos:



* Seleccionar las casillas aprobadas y deseleccionar las casillas rechazadas en la imagen. Tenemos que poner la pestaña "Armas" (simbolo verde recuadrado). Si nunca has entrado en el apartado "Armas" deberás buscarlo en "Tipo de Datos" (selección subrayada)

* Una vez dentro, buscamos "Saliva ácida" de la cucaracha, y le damos a "Duplicar", seleccionando las casillas que se muestran en la imagen:


* Ahora, hacemos click derecho en el arma recién duplicada (en la lista de armas) y le damos a modificar, para cambiarle el nombre al arma.

* Le pondremos "Vómito terran".

* A continuación, vamos al apartado "Unidades" (al igual que el Apartado Armas).

* Seleccionamos el "soldado infestado" y vamos a la pestaña "Combate". Añadimos el arma "Vómito terran"




* Debemos tener cuidado, pues el prefijo del editor (invariable desde el parche 1.3)  es "Cucaracha" y al ser la busqueda por orden alfabético estará en la Cu.

* Para editar el arma le damos a "Ver" (visible bajo el listado de armas, en la imagen anterior)

* Una vez dentro del arma, debemos darle a "Estadisticas", y cambiar el alcance a 2 y el periodo a 8,6

* Seguidamente, pasamos a cambiar el daño que - al contrario de lo que parece - no está en el propio arma, sino en un efecto asociado a éste.

* Para encontrar el daño deberiamos buscar en:
Arma > Misil > Daño

*Hay que tener en cuenta que un listado en forma de árbol nos facilitaría la tarea, y sólo hay que pinchar en el nombre del daño y seleccionarlo. Una vez dentro, seleccionar la pestaña "Combate", donde encontraremos el daño y los bonus de daño con los distintos tipos de unidad. Como el ataque del "soldado infestado" no tiene bonus, solo hay que cambiar el daño base por 5.

* Ahora hay que seleccionar el arma del "soldado infestado" en el listado de armas. Después seleccionar "Estadisticas", donde ajustaremos el alcance mínimo en 2.
* Ya tenemos hecho el "soldado infestado" vomitador, ¡solo queda probarlo!



* Para pulir el trabajo y que quede perfecto, podemos seleccionar el arma "Vómito terran";  y en la pestaña Arma (dentro del vómito) encontraremos - abajo del todo -  una opción que dice Oculto [ ]. Debemos aceptarla para que en la IU de juego no salga el arma (al igual que con las demas unidades Zerg).

Suerte!